eSports ยิ่งใหญ่แค่ไหน
ReadyPlanet.com


eSports ยิ่งใหญ่แค่ไหน
avatar
paii


 

บาคาร่า ไม่ตัวเลขเหล่านี้ไม่ได้หมายถึงกีฬากระแสหลักทั่วไป เช่น ฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอล แต่พวกเขามาจากกีฬาที่ได้รับความนิยมอย่างมากเริ่มต้นขึ้นเมื่อ 10 ปีที่แล้ว ซึ่งเป็นกีฬาที่รายรับทั่วโลกแซงหน้ารายรับของอุตสาหกรรมเพลงทั้งหมดไปแล้ว 2 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2014 ซึ่งเป็นกีฬาที่แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Coca - Cola Red Bull, American Express, Intel และ Samsung ต่างแย่งชิงการสนับสนุนฉันกำลังพูดถึง eSports หรือที่รู้จักกันในชื่อการแข่งขันเกม กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือเกมมืออาชีพ ซึ่งเป็นการแข่งขันวิดีโอเกมประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นมืออาชีพต่อสู้เพื่อตำแหน่งสูงสุดและรางวัลสูงสุดด้วยฐานแฟนๆ ทั่วโลกที่ขยายตัวอย่างรวดเร็วและรูปแบบธุรกิจอุตสาหกรรมที่มีการจัดระเบียบมากขึ้น ขณะนี้ eSports ได้กลายเป็นเรื่องจริง ผู้เข้าร่วมมีสิทธิ์ได้รับวีซ่า P- 1 ของสหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นวีซ่าประเภทหนึ่งที่สงวนไว้สำหรับนักกีฬามืออาชีพมานานแล้วแต่ทำไม eSports ถึงได้ยิ่งใหญ่และเร็วขนาดนี้? และปัจจัยอะไรที่มีส่วนทำให้การเติบโตนี้?

การเติบโตของอีสปอร์ตเรื่องน่ารู้เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จัก : เมื่อวันที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 2515 กลุ่มนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดได้เข้าร่วมแข่งขันใน "โอลิมปิกสงครามอวกาศในอวกาศ"รางวัล? การสมัครสมาชิก Rolling Stone เป็นเวลาหนึ่งปีแต่ผู้ชนะการแข่งขัน eSports ในปัจจุบันสามารถคาดหวังได้มากกว่านี้อีกเล็กน้อย: International 2015 Dota 2 Championship ซึ่งจัดขึ้นเมื่อต้นเดือนนี้ มีเงินรางวัลรวมกว่า 18 ล้านเหรียญสหรัฐ ทำให้เป็นการแข่งขันที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมาสำหรับทัวร์นาเมนต์เดียวเพียงทศวรรษที่ผ่านมา วิดีโอเกมเมอร์มืออาชีพคนแรก Johnathan “Fatal1ty” Wendel ปรากฏบนหน้าปกของ BusinessWeek โดยมีเนื้อหาแปดหน้าที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการเติบโตของอุตสาหกรรมในตอนนั้น Cyberathlete Professional League (CPL) เพิ่งเริ่มที่จะเข้าสู่จิตสำนึกของคนทั้งประเทศ ในช่วงห้าปีที่นำไปสู่ฟีเจอร์นี้ “Fatal1ty” ชนะการแข่งขันมากกว่าและได้รับเงินรางวัลมากกว่าเกมเมอร์คนอื่นๆ: มากกว่า 350,000 ดอลลาร์ ในปี 2548 เขาได้รับรางวัลใหญ่ 500,000 ดอลลาร์ในรอบชิงชนะเลิศ CPL ซึ่งออกอากาศบางส่วนทาง MTV Intel เป็นผู้สนับสนุนหลักสำหรับการทัวร์คอนเสิร์ตรอบโลกของกิจกรรม CPL 11 ร่วมกับผู้สนับสนุนรายอื่นๆ เช่น Samsung, AMD และ Tylenol

สมาชิกของ Evil Geniuses แข่งขันกันในการแข่งขัน The International DOTA 2 Championships ซึ่งพวกเขาได้รับรางวัลใหญ่เป็นเงิน 6,616,014 ดอลลาร์ เจสัน เรดมอนด์/รอยเตอร์ทั้ง CPL และ Electronic Sports League (ESL) เริ่มต้นในปี 1997 ตามอินโฟกราฟิกจาก ESLจำนวนผู้เล่นเกมที่ลงทะเบียนเพิ่มขึ้นเป็นหนึ่งล้านคนในช่วงแปดปีแรก ภายในปี 2556 จำนวนดังกล่าวเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่าสี่ล้านคน ชุมชน ESL สามารถพบได้ใน 46 ประเทศ โดยมีทีมที่ลงทะเบียนมากกว่า 883,000 ทีม และเกมเมอร์หน้าใหม่มากกว่า 30,000 คนที่เข้าร่วมลีกทุกเดือนในขณะเดียวกัน League of Legends 2014 World Championships มีผู้ชมออนไลน์มากกว่า 32 ล้านคนซึ่งมากกว่ารอบชิงชนะเลิศ Stanley Cup ปี 2014, เกมที่ 7 ของ World Series ปี 2014 และเกมที่ 7 ของรอบชิงชนะเลิศ NBA ปี 2014พลังเบื้องหลังการเติบโตปัจจัยสำคัญเบื้องหลังการเติบโตของ eSports ได้แก่ ความนิยมของแพลตฟอร์มใหม่สำหรับการดูวิดีโอเกม โมเดลธุรกิจใหม่ และการเพิ่มขึ้นของ "Geek Pride"อย่างไรก็ตาม เหตุผลหลักมุ่งเน้นไปที่การสร้างและการเติบโตของแพลตฟอร์มใหม่ โดยเฉพาะแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch ซึ่งผู้ชมสามารถรับชมการสตรีมสดของผู้เล่นมืออาชีพที่แข่งขันกันเองได้เกือบทุกวัน พวกเขาอาจปรับแต่งเพื่อดูทีมที่มีผู้เล่นที่เก่งที่สุดต่อสู้แบบตัวต่อตัวในสนามรบหลายแห่ง ทั้งในการปะทะเล็ก ๆ และการแข่งขัน 5v5 ที่เข้มข้นแพลตฟอร์มใหม่เหล่านี้ได้ทลายกำแพงที่ก่อนหน้านี้จำกัดประสบการณ์การเล่นเกมไว้เฉพาะผู้เล่นในเกมเท่านั้น พวกเขาดึงดูดผู้คนเข้าสู่ชุมชนมากขึ้น ขณะเดียวกันก็เปิดโอกาสให้มีปฏิสัมพันธ์แบบสองทางภายในพื้นที่

ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch (ซึ่ง Amazon เข้าซื้อกิจการเมื่อปีที่แล้วด้วยมูลค่า 970 ล้านดอลลาร์) ได้มอบสิ่งจูงใจให้กับทั้งผู้เล่นมืออาชีพและผู้ชมในการรวบรวมและโต้ตอบ สำหรับผู้เล่นมืออาชีพ พวกเขาสามารถสร้างรายได้ผ่านการโฆษณา ค่าสมัครสมาชิกสำหรับการสตรีมเกม และการบริจาคจากผู้ชม ซึ่งทำให้การหาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นวิดีโอเกมเป็นเป้าหมายที่บรรลุได้สำหรับผู้ชม การสตรีมทำให้ eSports เข้าถึงได้อย่างมาก แฟน ๆ ไม่จำเป็นต้องมีทักษะเป็นพิเศษในการเล่นวิดีโอเกมเพื่อเข้าร่วม พวกเขาสามารถนั่งเอนหลังและเพลิดเพลินกับเกมได้

จากข้อมูลของ Newzoo Global eSports Audience Modelประมาณ 40% ของผู้ชม eSports ไม่ได้เล่นเกมด้วยตนเอง ยิ่งไปกว่านั้น ผู้ชมสามารถมีส่วนร่วมกับผู้เล่นผ่านทาง Twitch ได้จริง โดยส่งความคิดเห็นหรือคำถามแบบเรียลไทม์ไปยังผู้เล่นในขณะที่การแข่งขันกำลังสตรีมอยู่ ผู้เล่นบางคนจะตอบกลับ ในขณะที่บางคนจะเชิญผู้ชมให้เข้าร่วมในเกมด้วยซ้ำรูปแบบแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งแบบ win-win ได้ก่อให้เกิดความสนใจอย่างมากใน eSports ตามรายงานของ Twitch ในปี 2014มีการรับชม 16 พันล้านนาที ผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 100 ล้านคน และผู้ถ่ายทอดสดที่ไม่ซ้ำกัน 1.5 ล้านคนทุกเดือนบน Twitch ยิ่งไปกว่านั้น จำนวนผู้ชมพร้อมกันสูงสุดก็ทะลุสองล้านคนแล้วความเจริญรุ่งเรืองของแพลตฟอร์มอย่าง Twitch ได้เพิ่มความตระหนักรู้เกี่ยวกับ eSports อย่างมาก และสร้างรายได้มหาศาลให้กับอุตสาหกรรม ในขณะเดียวกัน รายได้ที่อยู่เบื้องหลัง eSports ก็ดึงดูดแบรนด์ดังๆ เช่น Nvidia, Intel และ Samsung ให้เข้ามาลงทุนมากขึ้นเงินจากการลงทุนเหล่านี้จะนำไปใช้ในการสร้างสรรค์แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งใหม่ๆ เช่น Hitbox, Mobcrush และ Kamcord ซึ่งเพิ่มการรับรู้และสร้างชุมชนเกมขนาดใหญ่ ในขณะเดียวกันก็นำไปสู่โอกาสในการสร้างรายได้มากขึ้นสำหรับนักเล่นเกมและแบรนด์ต่างๆ วัฏจักรนวัตกรรมที่ดีในธุรกิจ eSports ถือเป็นการสนับสนุนหลักเบื้องหลังกระแสเกมระดับมืออาชีพอีกปัจจัยหนึ่งอาจเกิดจากการที่คำว่า "เกินบรรยาย" ได้รับการฟื้นคืนชีพขึ้นมาอีกครั้ง “Geek” และ “ nerd” ไม่ใช่คำที่เสื่อมเสียอีกต่อไป ในทางหนึ่งพวกเขาได้กลายเป็นกระแสหลักซึ่งเป็นอัตลักษณ์ที่ได้รับความนิยมจากร้านค้าใหม่ๆ หลายแห่ง รวมถึงNerdist IndustriesและชุมชนGeek และ Sundryทุกวันนี้ ด้วยความนิยมของสำนวน "Geek Pride" ผู้คนที่ฉลาดและมีความสามารถในพื้นที่เสมือนจริงต่างกระตือรือร้นที่จะหาวิธีปลดปล่อยและส่งเสริมความหลงใหลของตนต่อสาธารณะ eSports กลายเป็นวิธีใหม่ในการแสดงความภาคภูมิใจของ Geekด้วยวัฒนธรรมของเราที่ให้ความสำคัญกับ eSports อย่างจริงจัง และในฐานะคนที่ศึกษาเกี่ยวกับเกมเมอร์และข้อมูลเกม ฉันมองเห็นความเป็นไปได้และศักยภาพอันยิ่งใหญ่สำหรับ eSports และการโต้ตอบของผู้ชมที่มากขึ้นในโลกใหม่ที่กล้าหาญนี้



ผู้ตั้งกระทู้ paii :: วันที่ลงประกาศ 2023-09-13 11:49:59


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล