GamerGate
ReadyPlanet.com


GamerGate
avatar
paii


 

บาคาร่า นักพัฒนาวิดีโอเกมพยายาม "ค้นหาความสนุก" ให้กับผู้ชมเสมอ และมอบโลกที่น่าตื่นเต้นให้ผู้เล่นได้หลบหนีไป อย่างไรก็ตาม ค่าใช้จ่ายในการ “ค้นหาความสนุก” ถูกเน้นย้ำในปี 2014 เมื่อผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมพยายามเปิดเผยการเกลียดผู้หญิงในบางเกมและในชุมชนของพวกเขาในการตอบสนองสมาชิกชุมชนนักเล่นเกมบางคนออกมาตอบโต้ ในสิ่งที่เรียกว่าความ ขัดแย้ง GamerGateนักเคลื่อนไหวชายส่วนใหญ่พยายามข่มขู่ผู้หญิงในอุตสาหกรรมด้วยการขู่ฆ่าและขู่ข่มขืน นักเล่นเกมเหล่านี้แสดงความปรารถนาที่จะแยกโลกของเกมออกจากสังคมที่กว้างขึ้นGamerGate เป็นจุดตกต่ำสำหรับโลกแห่งเกม ดูเหมือนจะเป็นการยืนยันถึงทัศนคติที่ไม่ดีอีกรูปแบบหนึ่ง แต่ในช่วงแปดปีนับตั้งแต่ GamerGate อุตสาหกรรมเกมได้เปลี่ยนไป เนื่องจากนักพัฒนาเกมมีความหลากหลายมากขึ้น ผู้คนที่เล่นเกมของพวกเขาก็เช่นกัน

สิ่งที่ผู้พัฒนาและผู้เล่นสนใจก็เปลี่ยนไปเช่นกัน ประกาศยุคใหม่ของ "เกมที่คำนึงถึงคุณค่า" ซึ่งจะสำรวจหัวข้อต่างๆ เช่น การเอาใจใส่ ความหลากหลาย และความเป็นอยู่ที่ดี สิ่งเหล่านี้กำลังพิสูจน์ให้เห็นถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นจากผู้ชมที่มีอยู่และผู้ชมใหม่นักวิจารณ์สื่อ Anita Sarkeesian เป็นหนึ่งในผู้ที่ตกเป็นเป้าของนักเคลื่อนไหว GamerGateแนวการเล่นเกมเปลี่ยนไปอย่างมากตั้งแต่ปี 2014 รายงานเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงซึ่งก่อให้เกิดพฤติกรรมรุนแรงในโลกแห่งความ เป็นจริงพบว่าเกินจริงไปมาก

ในขณะเดียวกัน การแสดงเกมอย่างWholesome Directก็เติบโตอย่างรวดเร็ว โดยเป็นแพลตฟอร์มสำหรับเกมที่ "รอบคอบ ยกระดับ และเห็นอกเห็นใจ" หลายร้อยเกมที่เน้นเรื่อง " ความผาสุก " มากกว่าการแข่งขัน “ Walking Simulators ” เป็นเกมประเภทหนึ่งที่เน้นไปที่เรื่องราวที่เกิดขึ้นในขณะที่ตัวละครเดินไปมา โดยเน้นที่บรรยากาศและศิลปะมากกว่าการเล่นเกมที่น่าตื่นเต้น เกมประเภทนี้เคยถูกมองว่าเป็น " ไม่ใช่เกม " หรือเกมที่ให้คุณค่ากับความคิดสร้างสรรค์มากกว่าการออกแบบเกมทั่วไป แต่ความสำเร็จในเชิงวิจารณ์และเชิงพาณิชย์นั้นท้าทายความคิดที่ว่าเกมสามารถเป็นได้ และแสดงให้เห็นว่าสิ่งที่ผู้เล่นต้องการจากเกมของพวกเขาอาจกำลังเปลี่ยนไป

ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Fortnite และ Call of Duty ซึ่งเป็นเกมยิงที่ค่อนข้างดั้งเดิม แสดงให้เห็นว่า "ความสนุก" ยังคงมีอยู่ในวิดีโอเกม และสูตรการเล่นแบบเก่ายังคงดึงดูดใจเกมเมอร์จำนวนมาก แต่มันคือ Animal Crossing ที่ผู้เล่นปลูกต้นไม้และสร้างบ้านบนเกาะ ซึ่งกลายเป็นที่รู้จักในฐานะเกมแห่งโรคระบาดโดยเน้นย้ำถึงความสำคัญของมิตรภาพและความเห็นอกเห็นใจตอนนี้เกมยอดนิยมหลายเกมสนับสนุนข้อความที่คล้ายกัน แม้ว่าเกมดังกล่าวจะนำเสนออาวุธและการต่อสู้ด้วยก็ตาม The Last of Us: Part II เกมเกี่ยวกับผลพวงของการระบาดของซอมบี้ เน้นตัวละครและโครงเรื่องที่เป็นเกย์และทรานส์ ขายได้ 10 ล้านเล่ม

Death Stranding ที่ผู้เล่นเดินทางผ่านอเมริกาหลังหายนะ มุ่งเน้นไปที่ความสำคัญของการเชื่อมต่อ Life is Strange: True Colours ซีรีส์เกมล่าสุดที่วัยรุ่นค้นพบและควบคุมความสามารถเหนือธรรมชาติ แม้กระทั่งสร้างพลังพิเศษจากความเห็นอกเห็นใจแนวคิดของเกมที่ใช้เป็นพาหนะเพื่อความดีนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ Games For Goodซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อควบคุมความนิยมของเกมเพื่อให้เกิดความดีต่อสังคม ก่อตั้งขึ้นในปี 1998 อย่างไรก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วิธีที่เกมสามารถบรรลุสิ่งนี้ได้ขยายออกไปอย่างมากไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะได้ยินว่าเกมเมอร์กล่าวว่าเกมส่งเสริมการเอาใจใส่ในประเด็นหนึ่ง กระตุ้นให้พวกเขากระตือรือร้นมากขึ้นหรือแม้กระทั่งเปลี่ยนแปลงชีวิตของพวกเขาด้วยการเข้าถึงประเด็นที่พวกเขาให้ความสำคัญด้วยวิธีที่ดื่มด่ำอย่างมีเอกลักษณ์ สิ่งนี้มีความสำคัญมากยิ่งขึ้นเนื่องจากชุมชนเกมซึ่งเกือบครึ่งหนึ่งเป็นผู้หญิงยังคงพัฒนาต่อไปเปิดโปงหนึ่งในแบบแผนที่ใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับผู้หญิงในชุมชนเกมการออกแบบเกมที่คำนึงถึงคุณค่าเป็นสาขาที่กำลังเติบโตในวงวิชาการที่มุ่งตอบสนองความต้องการของผู้ชมที่เปลี่ยนแปลงไปนี้ ฟิลด์นี้ชี้ให้เห็นว่าการเน้นที่คุณค่าสามารถช่วยให้เกมสามารถ "ทำได้ดี" และทำได้ดี

เกมที่คำนึงถึงคุณค่ามีเป้าหมายเพื่อให้ผู้คนได้ไตร่ตรองเกี่ยวกับเนื้อหาของเกมที่พวกเขาเล่น ถามคำถามเกี่ยวกับชีวิตของพวกเขาเอง และตรวจสอบอคติของพวกเขา ผู้เล่นอ้างว่า The Walking Dead ซึ่งเป็นเกมซอมบี้ที่มีพื้นฐานมาจากการตัดสินใจทางศีลธรรม เช่น จะช่วยตัวละครหรือหนีเป็นเกมที่น่าดึงดูดมากกว่าเพราะกระตุ้นให้พวกเขาคิดทบทวนทางเลือกและการกระทำของตนเองผู้เล่นบางคนพยายามที่จะท้าทายคุณค่าของตนเองอย่างชัดแจ้งผ่าน " การเล่นที่มืดมน " การเล่นเกมการตัดสินใจซ้ำเพื่อสร้างตัวเลือกต่างๆ ที่สำรวจหัวข้อยากๆ เช่น เรื่องเพศ การเปลี่ยนแปลงของอำนาจ และข้อห้ามทางสังคมการเปลี่ยนแปลงค่าส่งผลกระทบต่อผู้พัฒนาเกมด้วย เมื่ออายุเฉลี่ยของนักพัฒนาเกมชายเพิ่มขึ้น เกมต่างๆ ก็เริ่มเข้ามาสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างพ่อกับลูก มากขึ้น นักพัฒนาหลายคนยังมีส่วนร่วมใน " เกมแจม " ซึ่งสนับสนุนให้พวกเขาบอกเล่าเรื่องราวส่วนตัวผ่านเกม

ที่สำคัญกว่านั้น นักพัฒนาจากภูมิหลังที่แตกต่างกันและมีมุมมองที่แตกต่างกัน ตอนนี้มีที่นั่งที่โต๊ะแล้ว ผู้หญิง คนไม่มีเพศทางเลือก คนข้ามเพศ และคนข้ามเพศกำลังสร้างเกมมากขึ้น โดยการสำรวจพบว่าสิ่งเหล่านี้คิดเป็น38% ของนักพัฒนาในปี 2021 เทียบกับ 24% ในปี 2014ผู้หญิงและเด็กผู้หญิงคิดเป็นเกือบครึ่งหนึ่งของชุมชนเกม Anton27/Shutterstockความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นนี้นำไปสู่การเล่าประสบการณ์ส่วนตัวของนักพัฒนาโดยใช้เกม เช่น เกม Cibele ของ Nina Freeman ซึ่งให้รายละเอียดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางเพศครั้งแรก ของเธอ หรือ Zoe Quinn"s Depression Questซึ่งเป็นเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากประสบการณ์ชีวิตของเธอเองเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพจิต



ผู้ตั้งกระทู้ paii :: วันที่ลงประกาศ 2023-08-10 14:47:56


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล